
Portfolio y CV
Aquí encontrarás mis mejores proyectos ,expuestos con un mayor nivel de detalle, información, y explicaciones breves y concisas sobre el Pipeline y Workflow empleados en ellos.
!!Al final de la página/galería encontrarás un botón de descarga para obtener mi CV actualizado!!
↓T1_Ambush_Predator SciFi Ship↓
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Proyecto de creación de aeronaves, modelado de Assets y KitBashing + LookDevelopment y Photobashing
T1_Ambush_Predator SciFi Ship
Proyecto de Modelado Hard Surface realizado con Maya, ZBrush, Substance Painter, Arnold, Nuke, Photoshop, y algunos Assets de distintos marketplaces para resaltar la compo.
Sobre el proceso:
Comencé creando Tablón de Referencias en PureRef con referencias de ArtStation, peliculas e imagenes IRL para despues basandome en mis distintas elecciones hacer un thumbnail en photoshop para el diseño de la nave, y comenzar una fase de blocking basico.
Tras tener claras las piezas que compondrían la nave comencé a editar y añadir detalle empleando el ZModeller y las boleanas de ZBrush para poder ir refinando detalle y añadir las piezas extra necesarias (ahorrándome así un futuro paso de retopología en Maya) Tras terminar la fase de modelado, cree distintos elementos para hacer el Kitbash de la nave y añadirle aun mas nivel de detalle. Una vez terminada, exporte el nivel de Subdivision mas bajo a Maya y cree su correspondiente mapa de UVs para reproyectarlo en ZBrush en mi malla de alta resolucion y tener un mejor resultado de Bake en Substance.
Antes de saltar a substance procedi a crear unos color scripts para elegir cual seria la estetica de la nave, sus colores, materiales, etc. Y una vez listo salte a su texturizado en Substance.
Terminada la producción de la nave, ahora quedaba preparar su presentación, y Render SetUp. Procedí a editar un terreno para ambientarlo en un mundo desértico similar al planeta Tatooine de Star Wars, y a futuro ponerlo en un contexto bélico en el que se entienda que es una aeronave de bombardeo rápido; y otra escena esta vez nocturna en la que se vean sus proporciones con respecto a otros personajes en una estación de mantenimiento retirada del punto caliente. Tras esto prepare el lighting de cada escena respectivamente, y rendericé las distintas capas con Arnold para hacer mas sencilla la fase de photobashing y retoque.
Tras tener todo listo y haber trabajado los aspectos anteriores, procedí a abrir photoshop, y empleando distintos Png de explosiones y nubes, Alphas, Capas de ajuste, y crear a mano varios efectos, finalmente tendría mis imágenes finales.

↓SciFi Environment Oris City↓
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Oris City SciFi Environment
Proyecto de creación de escenarios de gran tamaño, modelado de Assets + Vehiculos y LookDevelopment
Mi último proyecto de Environment realizado con Maya, ZBrush, Marvelous Designer, Substance Painter, VRay, Nuke, Photoshop, y algunos Assets de Quixel y de distintos marketplaces, siguiendo los pasos de Darko Mitev.
Sobre el proceso:
Comencé creando Tablón de Referencias en PureRef con referencias de ArtStation, peliculas e imagenes IRL para así crear un Blocking básico que estructurase el espacio, composición y organización que tendrían las distintas estructuras y elementos en el shot.
Tras tener claros el tiro de cámara y la distribución de elemento principales, dividí el trabajo en distintos sectores para abordarlos uno a uno: 6 Edificios Principales que componen la calle, 3 tipos de Rascacielos para el fondo, 4 Tipos de vehículos (2 Tipos de coche, 1 Dron y 1 Tranvía) para distribuirlos por la composición y ayudar a contextualizar mejor, y 2 personajes principales (Robot y Cliente) ademas de el resto de personajes y animales (Pájaros y ratas) para sumar vida al escenario.
A medida que trabajaba cada sector previamente mencionado, pasaba de ocuparme del modelado a su respectivo Look Development empleado tanto Substance como herramientas de Shading de VRay, Decals, Texturas, y Assets.
Habiendo terminado toda la fase de producción del escenario y su respectivo Look Development, pasé a organizar el Lighting e Integración de la escena separando los grupos de luces en 2: Luces Artificiales (Para locales y dispositivos electrónicos) y Luces Naturales (Para el cielo, luces de relleno y Volumétricas) Finalmente tras tener listo el Lighting pasé a integrar el Atmosphere Volume de VRay y algunos elementos tales como charcos, para que tanto la sensación de profundidad de campo como el ambiente húmedo e industrializado que caracteriza a este tipo de ciudades se vieran mucho mas coherente y realista.
Tras tener todo listo y haber trabajado los aspectos anteriores en distintas RenderLayers para optimizar los tiempos de Render y calcular los Samples necesarios para obtener una buena calidad en el menor tiempo posible, pasé a zambullirme en Nuke exprimir al máximo la utilidad a los distintos AOVs y así prácticamente finiquitar el proyecto a falta de una visita a Photoshop para dar los retoques finales y resaltar el desgaste y formas imperfectas en los componentes mas inorgánicos así como creando un mejor balance de colores en la composición.
↓Poketoneman Character Modeling↓
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Poketoneman Character
Proyecto de Esculpido, Modelado HardSurface, UV Mapping, Texturizado y Render, partiendo de un Concept inicial y complementandolo.
¡Proyecto de Modelado de Personaje para cine realizado con ZBrush, Maya, Marvelous Designer, UV Layout, Arnold y Nuke.
Sobre el proceso:
Comencé con una búsqueda de referencias intempestiva en Artstation y películas de ciencia ficcíon para preparar un archivo de PureRef con toda las referencias que pudiera necesitar (Cables, mecanismos, armazones, pieles sintéticas, ropa militar y técnica, así como otros robots del estilo como fueron los de Love Death and Robots)
A diferencia de otros proyectos a los que me he enfrentado, esta fue mi primera vez empleando ZBrush para crear elementos orgánicos como el casco, las placas y los elementos de la espalda, y hacer retopología mediante el workflow ZBrush > Maya.
Tras completar la fase de modelado de las piezas principales, me fui a Marvelous Designer a crear una chaqueta para el modelo y así tener una base sobre la que ubicar el resto de elementos y así terminar de modelar las conexiones, cables y demás elementos que le darían la coherencia necesaria al personaje y lo harían creible.
Tras esto, decidí emplear un workflow distinto en Substance empleando sobre todo máscaras y grupos asociados a las UVs en lugar de a materiales necesitando así un único nodo de material en Maya con 6 regiones de UVs permitiéndome así asignar las texturas en Maya en medio segundo.
Tras tenerlo todo listo y de vuelta en Maya, procedí al proceso de LookDev, Lighting y Render con Arnold, para finalmente componer y retocar con Nuke y Photoshop.

↓Bloom Weapon Modeling↓
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Bloom
Otro Proyecto de Modelado, Texturizado e iluminación de un arma.
¡Proyecto de Modelado de arma realizado con Maya, Substance y Nuke.
Sobre el proceso:
Primero preparé la escena de Maya con las imágenes de referencia para no cometer errores de proporciones y proceder a modelarlo y mapear correctamente sus UVs de cara al texturizado en Substance.
Después, organicé las geometrías por grupos en base a material básico que utilizaría en Substance para general el menor numero de mapas de textura posible y así optimizar el peso de la escena/archivo.
Tras el proceso de texturizado usando tanto Substance como Photoshop para crear el patrón infinito de las nubes a mano, volví a Maya, preparé los ajustes de Render y las distintas capas de render con sus respectivos Overrides, y abrí Arnold para terminar de retocar las texturas y luces antes de sacar el render final que posteriormente pasaría por postproducción en Nuke.
Disclaimer: Este arma no parte de un Concept de arma propio, sino de un arma ya existente en Borderlands 3 la cual he querido imitar y llevar al limite de detalle.

↓Postal Service LookDev↓
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Postal Service LookDev.
Un Proyecto de Modelado, Texturizado, Caracterización, Iluminación y creación de Pelo con XGen para animación.
¡Proyecto de Look Development realizado con Maya, XGen, Substance, Nuke, AfterEffects y DaVinci Resolve, tomando como base inicial un personaje base animado por Raquel Camarillo.
Sobre el proceso:
Primero preparé el proyecto de Maya para que tanto la Shelf como el Rig del personaje y los archivos "AllembicCache" estuvieran correctamente importados y los objetos que interactuaban entre si lo hicieran sin dar problemas.
A posteriori, creé un Layout sencillo con formas básicas para tener una orientacíon de el espacio con el que contaría el personaje y verificar que la ubicación de los objetos, espacios y perspectiva dentro de Cámara fueran los correctos y aportaran información relevante de cara al Look final, al Appealing y la compo final de la animación.
Posteriormente, modelé los Props para la escena, creé la Ropa para el personaje, y preparé los Scalfs y colecciones de XGen para crear el Pelo. Tras esto creee las Uvs de los props de cara al texturizado en Substance.
Asocié la ropa con el personaje para que esta se moviera y deformara con coherencia, y
a continuación procedí a asociar las texturas y a ajustar sus comportamientos en base a la iluminación que creé, con el objetivo de acercarme lo máximo posible a la idea que tenía en mente: Un aspecto veraniego similar al del filme de Pixar "Luca".
Terminado lo anterior, una vez verificado que todo se comportaba correctamente, procedí a organizar el render en Capas y Secuencias para optimizar los tiempos de render y dar lugar a una postproducción y edición más sencilla de AOVs en Nuke y así evitar errores en la futura visualización.
Finalmente, con AfterEffects y DaVinci, refiné los efectos que pudiera desear dentro del shot final, y ajusté el coloring de la compo al gusto.